[IT 비즈니스] ICT와 비즈니스 모델의 변화
1. 새로운 미디어의 도래와 지식의 발달
- 문자 → 금속활자(인쇄술) → 위키피디아
- 인쇄술 발명 이후 지식의 발전속도가 급격하게 증가
2. IT와 환경변화
(1) 지식을 만드는 새로운 시스템
- ① 손안의 PC(스마트폰, 2000년 초반 PC성능과 같음), ② SNS, ③ Cloud Computing, ④ IoT(Nest, 숙면상태를 고려한 알람시계 등)
(2) 센서의 발달
- 2007년 St. Anthony Falls Bridge 붕괴 → 약 500개의 센서 부착 → 붕괴전 다리의 고장, 노후 여부 실시간 모니터링 가능
- 센서의 비용 감소에 따라 사용처 증가가 예상(e.g. 와이어 장력 측정, 흔들림 측정, 부식 정도 측정 등)
(3) 새로운 비즈니스 모델
- 집단과 대중의 지혜를 바탕으로 한 새로운 모델 출현
- Google의 검색광고(배너광고의 2차모델), 위키피디아*(Britannica의 2차모델), 오픈마켓(e쇼핑몰의 2차모델)
*위해성 컨텐츠 평균 1.7분만에 삭제 등 검층체계 작동, 누구나 참여·수정 가능, 이력관리, 많은 컨텐츠 수(515만)
- 신 모델의 공통점 : 오픈콜라보레이션, 서비스화, 2차 모델(transformation)
3. 기술의 2차 활용 모델
(1) 기술의 진보와 1,2차 모델
1) 복사기의 발명, 전기와 증기 동력
2) 컴퓨터의 도입과 이용
- 1차 모델은 기술의 사용효과(대체) : 사람의 mental work를 대체
ex. 배너(신문광고모델의 대체), 브리태니카.com(백과사전 대체), 온라인샵(오프라인 매장 대체)
- 2차 모델은 모델 변화의 효과(변환) : 컴퓨터, 인터넷 기술의 본질을 활용, 보통 2차모델은 기술이 나온 후 1 세대가 지나는 시간이 필요
ex. 검색광고(cpc, cost per click), 위키피디아, 오픈마켓
(2) 2차모델이 힘든 이유
① 2차모델은 와해성 변화를 수반
② 기업은 원래 하는 것을 더 잘하도록 되어 있어 와해성 변화·기술에 취약
- 시장이해, 상품개발 프로세스, 현재 상품과의 관계, 조직 등의 모든 시스템이 최적화 되어 있는 기업은 2차 변화에 적응이 힘듬
- 성공한 기업은 현재 시장에서 요구하는 제품을 더 잘 만들 수 있는 프로세스와 자원, 시스템을 갖추고 있어 대체혁신에는 강하나 와해성 혁신에는 약함
(3) 2차 모델 관련 사례(코닥)
- 필름시장에서 세계시장 1위 기업이었던 코닥은 세계최초로 디지털카메라 기술을 개발하였으나, 동 기술을 활용하지 못하고 실패
- 코닥이 디지털카메라 기술을 활용하지 못한 이유 → ①필름시장의 잠식, ②품질이 떨어짐, ③생산·조직이 필름시장에 최적화, ④조직 반대, ⑤새로운 기술의 불확실성, ⑥수익이 거의 없고, 시장이 작음, ⑦기존 투자가 많음
- 반면, 당시 시장 2위였던 후지필름은 업의 본질은 화학회사로 규정하고, 화학시장, 화장품(콜라겐 등) 시장 진출과 함께, 디지털카메라 시대 준비
(4) 대기업이 와해성 변화에 대응하지 못하는 이유
1) 기업 능력의 3요소
① 자원 : 보이는 자원(사람, 돈, 기술), 보이지 않는 자원(브랜드, 공급사와의 관계)
② 절차(process) : 공식적·비공식적 업무절차
- 한 절차는 한 가지 분야에 최적화 됨(e.g. 제약회사의 신약개발과 신제품개발)
- 중요한 것은 보이지 않는 관행(시장연구, 재정계획에 대한 연구, 계획협상방법)
③ 가치(value) : 주로 회사에서 우선순위를 정하는 가치
ex. 마진율 30% 또는 1,000억 시장이 되어야 신시장 개척
2) 능력의 이전
- 기업의 성장동력은 자원에서 시작하여 프로세스와 가치로 이전됨
- 신생기업은 주로 자원기반이나, 성장함에 따라 새로운 기술을 만들고 비즈니스화 할 수 있는 프로세스를 요구받음. 그러나 많은 경우 실패
3) Sustaining vs Disruptive Innovation
- 성공한 기업은 진화적 변화(evolutionary change)*에 강함
*sustaining innovation: 존재하는 고객가치 내에서 더 좋게 하는 것
- 그러나 혁신적 변화(revolutionary change)*에는 약함
*disruptive innovation: 새로운 제품·서비스
4) 시장을 선도하는 기업이 와해성 기술을 시장에 도입하지 않는 이유
- 그들은 sustaining 혁신을 소개하고 발전시키도록 조직화되어 있으며, 와해성 기술은 그들의 프로세스와 자원과 조화되지 않음
- 작은 회사는 와해성 기술에 적응을 잘함. 왜냐하면, 그들은 작은 시장을 추구하고 있으며, 확립된 시장연구가 없기 때문
4. Open Collaboration
(1) 개방형 협업
- 참여와 공유가 key point로 이를 통해 새로운 모델의 가능성이 높아짐
- (광고) 판매거래 → 다수광고주의 참여와 경매, 검색자와 상호작용 → 경매와 플랫폼
※ 구글의 검색광고모델
- (백과사전) 판매거래 → 다수의 참여 → 플랫폼(위키피디아)
- (온라인판매) 판매거래 → 다수 판매자의 참여 → 오픈마켓의 플랫폼
※ 중개플랫폼 기반 참여자 거래 모델
(2) 새로운 모델
- 개방형 협업을 통한 새로운 모델 출현으로 제도권의 주도권이 상실되고 있음
- 언론 → 1인 미디어 출현(나꼼수), 정부 → SNS로 인한 직접정책 참여(자스민 혁명), 대학·의료기관 → 지식의 분권화(coursera.com, patientslikeme.com)
(3) 집단지성
- 참여·공유에 의한 개방형 협업의 전제조건은 집단지성(Collective Intelligence)
- CQ(Collective Quotient) 연구에서 CQ의 존재 확인,
- CQ는 ①말하는 시간의 분산에 반비례(말하는 시간의 차이가 나면 점수↓), ②사회적인 민감도 점수가 높을수록 점수↑, ③팀 내 여성의 수와 비례
※ ③과 관련하여 다양성이 높은 것으로 해석하기도 함
(4) 오픈 콜라보레이션 디자인에 필요한 4가지 고려사항
1) What : 무슨 모델을 만들 것인가
- 섬세한 디자인이 중요함. critical한 문제풀기, 협력의 분야가 구체적이어야 함
2) Who : 누구를 협업 대상으로 할 것인가
- who를 넓힐 수 있는 pool이 존재해야 하며, 꼭 대중일 필요는 없음
3) Why : 효과적인 협업을 위해 어떤 인센티브가 디자인되어야 할 것인가
- 외부 인력풀의 사람이 협력을 하게 되는 동기는 무엇인가?
- 꼭 금전적 보상일 필요는 없으며, 단순히 재미(fun)의 요소가 동기가 될 수 있음
4) how : 내부 자원과의 조화를 위해 외부 자원을 어떻게 통제할 것인가
- 각각의 집단지성 활용 방식에 따라 다른 통제 시스템 필요
(5) 인터넷을 이용한 변환 모델
1) P&G R&D
- 주방세제 등 용품 생산업체인 P&G는 내부 R&D 대신 네트워크 활용(R&D → C&D)
- 필요기술을 네트워크로 올려 해당 기술을 외부에서 개발하도록 함.
ex. 프링글스 프린츠(Pringles Prints) 출시(이탈리아 제과점의 쿠기에 인쇄하는 기술 활용)
- P&G 출시 제품의 약 55%가 외부 아이디어(매출액 대비 R&D ↓)
2) 4Food
- 개인이 버거레시피를 올리고 이름을 짓고 광고, 자신의 버거가 팔릴 때마다 25센트 적립. 1억4천여의 메뉴
- 버거 Billboard Chart 운영 등을 통해 기업 홍보
3) 아프리카TV
- BJ의 개인방송과 중계위주의 콘텐츠와 시청자가 만나는 플랫폼 운영
- 모바일 광고와 별풍선 등을 통해 수익 창출
5. 결론
- ICT 사용이 아닌 모델의 변화가 필요
- 오픈콜라보레이션 : 새로운 모델의 핵심은 ①새로운 방식의 참여, ②집단지성 이용, ③플랫폼 모델, ④변혁이 필요한 모델임
- 오픈콜라보레이션과 함께 서비스화의 모델 필요